Я решил написать гайд по данному персу, так как он достаточно сложен в управлении да и требует некоторых знаний. Компания Auto-money: выкуп авто с пробегом здесь всё делают быстро и покупают дорого. Да и игра пуджом доставляет удовольствие, конечно же, если правильно играть. На данный момент это мой самый любимый перс. (Версия доты на момент написание карты – 6.67 с). ![](http://farm3.static.flickr.com/2589/3886516249_a4b9b8fd55.jpg)
История: Доказывая мощь Смерти брутальной силой, Пудж выходит на поле брани в поисках плоти, чтобы присоединить её к своему грубому телу. За долгие годы его кожа огрубела и обрела способность защищать от магии, развивая таким образом возможность убивать самых храбрых противников. Благодаря своему крюку он может перетаскивать врагов к своей огромной туше в мгновение ока. Батчера страшно боятся как враги, так и союзники.
Характеристики: Сила(основная стата) - 25 +3.2 Ловкость - 14 +1.5 Разум - 14 +1.5 Мувспид – 300 Стартовые хар-ки: Хп – 625. Мана – 182. Урон – 52-58. Защита – 2. Мы видим, что танк из пуджа получается очень неплохой (по приросту силы), однако кроме танка пудж может выполнять абсолютно разные роли – от саппорт до ДД.
СПЕЛЛЫ: 1.![](http://farm3.static.flickr.com/2538/3887407656_a0c574453a.jpg)
Meet hook Мясник бросает крюк в юнита или область. Крюк ловит первую попавшуюся на пути цель, затем, если цель жива, тянет ее к мяснику. 1 уровень – наносит 100 урона, радиус броска – 550 2 уровень – наносит 200 урона, радиус броска – 700 3 уровень – наносит 300 урона, радиус броска – 850 4 уровень – наносит 400 урона, радиус броска – 1000 Манакост: 110, 120, 130, 140 мп. Кулдаун: 14, 13, 12, 11 сек. Именно благодаря этому спелу пудж и есть пудж. От мастерства кидания крюка зависит килание/добивание врага, спасение союзников. На лоу лвлах мы можем значительно опередить врагов по лвлу, если будем ходить по лайнам и с союзниками килать врагов (естественно промахиваться нужно как можно меньше).
2.![](http://farm3.static.flickr.com/2426/3886611155_c21190af9e.jpg) Rot Мясник разлагается, нанося магический урон себе и врагам в АоЕ 250, скорость передвижения врагов при этом уменьшается на 20%. 1 уровень – 25 урона/сек 2 уровень – 50 урона/сек 3 уровень – 75 урона/сек 4 уровень – 100 урона/сек Манакост: 0 Кулдаун: 0 Данный спел поможет нам криппиться а также коцать на лоу лвлах врагов. Также РОТ поможет при гангах, когда мы будем играть роль слоуера. Ну и, конечно же, РОТ будет составной частью нашего комбо спелов. Ну и в конце концов – РТОМ можно суициднуться.
3.![](http://farm3.static.flickr.com/2593/3887407716_9e7bb2e481.jpg) Flesh Heap (пассивный спел) Повышает защиту от магии. Мясо получает дополнительные очки силы за убитых героев(если убил сам или был в радиусе)
1 уровень – 4% защиты от магии, за убийство героя + 0,9 к силе 2 уровень – 8% защиты от магии, за убийство героя +1,2 к силе 3 уровень – 12% защиты от магии, за убийство крипа +0,09 к силе, за убийство героя +1,5 к силе 4 уровень – 16% защиты от магии, за убийство героя +1,8 к силе. Тут все просто: убил или присутствовал рядом при убийстве врага – получи силу. Качать желательно после приобретения худа. В лейт гейме данной пассивкой мы наберем немалое количество силы, что позволит нам отлично танковать.
4.![](http://farm3.static.flickr.com/2672/3887407740_77369369be.jpg) Dismember (можно собрать аганим) Удерживает цель и наносит урон, действует на героя 3 сек, на крипа 6 сек. (Ченеллинг спел).
1 уровень – наносит 75 урона/сек, 2 уровень – наносит 125 урона/сек 3 уровень – наносит 175 урона/сек Манакост: 100, 130, 160 Кулдаун: 30 сек. Спелл ченелинг, поэтому во время каста двигаться нельзя, а также спел сбивается станами и микростанами. Эффективен вместе со ртом при херокилле. При ганге с союзником можно рот не включать, спел будет полезен как стан. С аганимом нанесет немалое кол-во урона.
ТАКТИКА: Пудж в принципе может идти на любой лайн. Достаточно распространенным вариантом является лайн МИД с последующими гангами на топ и бот. Однако может быть варианты, когда пудж идет бот или топ вместе с 3-мя союзниками и все вместе активно херокилят вражин и пушат лайн. При таком варианте пудж особо не закупится, однако очень поможет команде. Для этого нужно купить ресалки манны и болт, а хилать нас будут союзники которые зачастую будут при таком варианте сапорты (для хила: урна, бутыль, спел-хил). Если пудж идет МИД то берет ботлу и варды, если союзники не купили/поставили не в том месте. И последующие его действия: кач, фарм на лайне > ганг на лайн с руной > возврат на МИД > кач > и опять ганг. Пуджа могут легко загангать с разных мест, ведь он принесет врагам немало хлопот. А что бы этого не случилось ставим обс.варды в лес и другие места ганга (лучше во все сразу), а сентри варды – предположительно около вард соперников. Также ставим варды (если у союзников нет) в места ганга/нычки. Далее хук и кил. Пудж по сути и должен всю игру (ну кроме лейт гейма, насыщенного замесами) ходить и вылавливать врагов. Желательно, что бы помогали союзники, ведь пуджа самого легко убить. Пудж таким образом должен неплохо откормиться и в замесах/пуше и анти-пуше танковать. Если игра идет в пуш и анти-пуш, то пуджу будет полезнее пушить свой лайн, ведь соваться на другой совсем нет смысла. Если пудж при пуше еще сможет убивать врага стоящего против него, то это будет очень даже неплохо, т.к. и лайн будет пропушен им, и он сможет сдерживать пуш, то есть игра пойдет в пользу тимы пуджа.
Теперь поподробнее о херокилле. Основным спелом для кила является крюк. И от мастерства его кидания зависит кил. Самый обычный ход событий при ганге: пудж кидает хук, включает рот и ультом ест врага, а далее проходит равно с ним далее, дамажа ртом. Но так как такое комбо может и не убить, нужно килать с союзниками. Комбо пуджа для кила необходимо отрабатывать, иначе попросту от пуджа нет толку (ведь он не прокачаетсяи и не будет из себя ничего представлять). В основном теория мало помогает правильному килу и гангу, и я скажу лишь несколько слов по этому поводу. Крюк нужно кидать тогда, когда уже подготовился к этому (подготовка, а точнее время для нее требует практики и опыта). Необходимо просчитать некоторые аспекты. Таковых довльно много, понимание и анализирование некоторых приходит только с опытом: например, абсолютно абсурдное перемещение уже почти жертвы; или возможный приход на лайн или пребывание в определенном месте жертвы с хп как раз для крюка. Но для начала необходимо и достаточно знание основных пунктов. Первым из них является перемещение врага - будущей жертвы. Если враг не подозревает о вашем присутствии и просто добивает крипов, при этом логично перемещаясь, то нужно просчитать когда прибудет крюк на место, где будет в это время жертва. Скорость крюка одинакова всегда и если кил зависит только от нее, то вы будете без проблем выполнять такие задачи, просто поиграв некоторое время пуджом. Однако, как правило, нужно просчитывать не только это. Враг может вас почуять, и отойти в сторону не подходя к крипам или совсем далеко (в разумных пределах: для данного случая). Здесь нужно сначала естественно подождать, ну и соображая о возможных перемещениях врага кинуть хук. Для такого случая нужно знать как бы мы поступили в данной ситуации на месте жертвы. Если у нас стоят варды на лайне, то все просто: подождем пока жертва будет в пределах радиуса крюка, и притянем ее. Если вард нет, то ситуация всегда как правило трудная. Здесь надо полагаться на опыт или, например, на свое макро (следя за будущей нашей жертвой, а точнее, за ее передвижениями). Итак, жертва ушла в тень, зная о вашем присутствии. Если мы, наблюдая, заметили, что она в случае опасности в скором времени показывается на вид, то тут самым лучшим способом будет просто подождать, ну или кинуть крюк, если знаем (опять же из наблюдений) как ведет себя жертва когда желает скрыться. Если дальность крюка уже 4 лвла, то полагаясь на опыт, можно найти позицию, откуда будет выгодно кинуть крюк в место нахождения нашей жертвы. Если мы знаем о том, как двигается жертва скрываясь но не знаем, когда она выйдет на вид, то здесь прокручиваем траекторию движения жертвы и кидаем крюк в область (здесь я имею ввиду область – вышка, «нычка», «на нейтралах» и ожидаемые передвижения для кидания крюка в место). Если враг бежит, то есть вероятность попасть крюком брошенным вдогонку в крипа. Что бы этого не произошло включаем на чуток мозг, а далее уже дело техники. Крюком можно и нужно также спасать тиммейтов. Для этого достаточно просчитать его движения и не попасть «не в него». Иногда очень мешает кинуть правильно крюк крипы. Нужно тут буквально высчитывать, как будет передвигаться враг, что бы крюком «скользнуть» мимо крипов. Конечно, многое решает тренировка и тренировка.
Теперь по поводу другого пункта кила: скилл РОТ(разлажение).Рассмотрим вариант когда мс равна. Данным спел мы будем включать для разных целей. Рассмотрим вариант, когда нужно его включить для нашего комбо (крюк+рот+ульт). Рот можно включать до или после кидания крюка (до, если не уверены, что он будет включен вообще; и после если все умеете). Далле, если мы не используем ульт, желательно просто идти рядом с жертвой. Если у нее хп на один (!) удар то лучше ударить (если не убьем, то врядли догоним). Если и у нас мало хп как и у жертвы, а союзников нету, вдобавок у жертвы есть нюк, лучше просто отойти (для дальнейшего кидания хука; возможно это даже полезнее, ведь неожиданно будет, ну и хп мы меньше потратим.) Если основной дмг наносим не мы и лишь только помогаем, то ртом нужно замедлять жертву, при этому блокируя ей путь своей моделькой героя. Рот,если им неумело пользоваться, может на лоу лвлах очень навредить. Нужно тренироваться его вовремя включать: на добивании крипа, в критических ситуациях; когда хп просто попровну у вас и у жертвы; не нужно включать рот, если знаем, что не повредим цель или цель мастерски уйдет; если нам могут ответить салом (дум-особенно плохо, сайленсер, сикер и т.д.). И, наконец, наш ульт. Как только притянули жертву, врубаем одновременно с ртом/без него ульт. Далее не двигаемся. Если мы знаем, что жертва не имея стана или слоу пойдет вперед, то действуем через шифт. Однако довольно много моментов, особенно на МИД и лейт лвлах, когда жертва вовсе и не собирается уходить. В таких случаях во избежания атаки другой цели опять же через шифт атакуем жертву. Кулдаун способности 30 сек, а значит можно применять ее прямо на каждом ганге. Также для лучшего эффекта необходимо, что бы во время ульта жертва получала урон еще и ото рта (так как рендж ульта больше чем рендж рта, то ульт нужно скачтовать в пределах ранджа рта; это касается, естественно тех случаев, когда мы хотим что бы дмг наносился еще и ото рта). Ульт пуджа улучшается аганимом.
Теперь о роли пуджа в игре. В МИД и ерли гейме пудж является по сути херокиллером (может килать как один, так и с тиимейтами, однако почти все время херокиллит). Так как пудж и будет получать основной опыт и деньги с херокилла, то нужно сделать так, что бы этот процесс был наиболее эффективным. То есть: поменьше умирать, побольше килать (желательно, что б 75% фрагов оставляли нам), ну и закупаться наиболее эффективно; и кончено же, не забывать о команде. Очень полезным артом для этапа, когда пудж херокиллит, является боттл. Ее мы собираем пнезависимо от роли. По сути, херокилл выглядит так (обычно пудж стоит на МИДе): ганг/в одиночку на топ/бот через руну (иметь варды на местах рун и сбора гангов) > килл жертву > возврат на лайн > кач > кил на лайн с руной. Если есть лесные фармеры, то почаще посещаем лес (обычно лесфармеры хилые). Как с союзников так и без него хактивно херокиллим. Неплохо будет собрать тревела, тогда процесс херокила будет намного эффективнее.
Роль в замесах у пуджа: танк (прирост силы, третья пассивка) или саппорт. Вариант первый: мы танк. В данном случае нужно в замесе естественно исполнять роль танка с некоторыми ньюансами. Рот желательно не включать (если замс серьезный 5х5), а крюками не раскидываться. Здесь будет полезен наш ульт, который мы в разных случаях должны юзать: когда ДД врагов полез на нашего ДД; когда можно ультом просто добить вражеского ДД/мага; когда у нас мало хп, и мы имея аганим, можем его восстановить на каком нить ДД, маге, в крайнем случае танке; а также юзаем, когда наши минуты сочтены, в самый последний момент. Если мы идем под саппорта, то нам желательно собрать саппортские арты: меку, урны, форж стаф, гинзу, шиву, некро (конечно же не все, однако если игра пошла в нашу пользу, можно замахнуться на более серьезные арты). И нужно не забывать юзать активно такие арты в замесе. Также пользуемся спелами: рот используем для замедления врага, когда нужно; ульт: для кила ДД/мага; крюком вытягиваем наших союзников из опасных ситуаций.
Вот некоторые позиции для кидания крюка:
Итак, теперь СО и ИО СО. Он бывает разный, в зависимости от роли и от ситуации. Приведу некоторые СО. СО 1 (Стандарт):
1. Rot 2. Meat hook 3. Meat hook 4. Rot 5. Meat hook 6. Dismember 7. Meat hook 8. Rot 9. Rot 10. Flesh Heap 11. Dismember 12. Flesh Heap 13. Flesh Heap 14. Flesh Heap 15. stats 16. Dismember 17. -25. stats СО 2 (Против магов):
1. Rot 2. Meat hook 3. Flesh Heap 4. Meat hook 5. Flesh Heap 6. Dismember 7. Meat hook 8. Flesh Heap 9. Flesh Heap 10. Meat hook 11. Dismember 12. Rot 13. Rot 14. Rot 15.stats 16. Dismember 17. -25. stats В некоторых других СО можно вместо, например, пассивки прокачать стат. Но в основном СО друг от друга не отличаются. Теперь по поводу ИО. Здесь пуджа можно одеть в самые различные арты. Но обязателен худ, ботла. В начале (при игре 5х5) покупаем хилку за 100, 6 танго, ветка и гантз стренч (на оставшиеся деньги). Далее прикупаем варды (если этого не сделали союзники) и боттл. После копим на худ (не забывая о вардах). Ну а далее пути расходятся, в зависимости от выбранной роли
Пример некоторых ИО ИО 1 (пудж обычный):трубка на магрег; тараска; БоТ; Кости; Линка; Аганим;
ИО 2: (пудж саппорт): Мекансм; Форж стаф; Урна; Трубка на магрег; БоТ; Владмирз; ИО 3: (пудж херокиллер): Дагон; БоТ; Радианс; Гуинза; Аганим; Трубка на магрег; ИО 4: (пудж обычный 2): трубка на магрег; Сашаяша; Тараска; БоТ; Аганим; Кости.
Теперь пару слов о врагах и союзниках. Враги по сути те, кто лишит пуджа возможности кастовать спелы: салом, манаберном; также станеры, дизейблеры, антимагеры. Союзники: слоуеры, станеры, дизейблеры, нюкеры. ДРУЗЬЯ: -сикер: с ним (не если игра не всерьез, можно неплохо начиная с 6-го лвла херокилить (ульт сикера, хук пуджа). -минер: тянем врага на мины. -омникнайт: есть слоу и антимагия. Ну и конечно же хил. -вайпер: серьезный херокиллер, вдвоем могут убить врага без особых проблем (ну если конечно союзников жертвы рядом не будет). -веном: аналогично предыдущему. -лион, раста: хорошие дизейблеры. -невер, тинкер: неплохие нюкеры. -свен, леорик и др. станеры: с ихним станом ганг будет проведен успешно. ВРАГИ: -сало, неруб, дум, башньша, тракса, сикер. -лион, раста, бан елементаль. -паладин -свен, леорик, шейкер, кунка, тини, сельдь Вроде бы основное написал. Гайд будет доделываться и изменяться. Советую вам посмотреть красивые моменты с участием пуджа. В основном, это моменты красивого кидания крюка. Вам такие моменты помогут, ведь часто будут встречаться такие ситуации. Но, конечно же решает голова, тренировки, и опыт. А если хотите играть правильно пуджом, то есть не только кидать точно крюк, то скачивайте полные реплеи, скажем с кв или чемпов, где пуджом играют правильно.
Вот некоторые позиции для кидания крюка: Общественное объединение, трузи предстательной железы, анонсы конференций и пр
Скриншоты
|